Wer auf unserem Blog regelmäßig vorbeischaut, der weiß das wir gerne Brettspiele spielen. Der perfekte Tag ist hierfür immer bei uns der Sonntag, weshalb es heute eine neues Brettspiel in der Vorstellung gibt.
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Hoch oben in den Wäldern versteckt ganz klein auf einem Berg steht eine Burg welche schon einige Zeit keiner mehr betreten hat. Man munkelt in der Legende zu der Burg, das auf dieser Geister leben. Scheinbar haben böse Geister unter diesen den Fledermäusen ihre „Burg Flatterstein“ entwendet, indem sie den magischen Pokal gestohlen haben. Die Fledermäuse versuchen seit diesem Zeitpunkt eben diese wieder in ihren Besitz zu bekommen. Bisher war jeder Versuch jedoch leider erfolglos.
Damit die Fledermäuse doch noch wieder ihren magischen Pokal zurück bekommen damit das Schloss wieder so wird wie es einmal war, wurde nun uns als Magier die Aufgabe gestellt mit ihnen und den lieben Geistern an den Pokal zu gelangen. Natürlich lauern viele Gefahren auf dem Weg bis zum Pokal. Wir als Magier haben uns trotzdem mutig auf den Weg gemacht und haben nicht aufgegeben, bis der Pokal wieder im Besitz der Fledermäuse war.
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Drei Magier Spiele ~ Burg Flatterstein ~ Autor Guido Hoffmann
Das Spiel Burg Flatterstein für 2-4 Magier im Alter ab 6 Jahren ist ein geheimnisvolles Spiel. In diesem geht es darum allen Gefahren zu trotzen und mit Hilfe von Fledermäusen und hilfreichen Geistern den magischen Fledermaus-Pokal zu erreichen.
Es besteht aus 30 Stoff Fledermäusen, dem dazu gehörenden Fledermaus-Katapult, 28 Geisterkärtchen (14 Helfergeister, 14 Quälgeister), einer Quälgeist-Figur, 4 farbigen Spielfiguren, 10 Treppenstufen, einem Fledermaus-Pokal zum Aufstecken, einer Burg und einem Burghof Spielplan.
Der Spielaufbau ist sehr einfach und schnell erledigt. Der Schachtelboden bildet mit der Pappabdeckung des Burggrabens den unteren Teil der Burg. Den oberen Teil bildet eine aufstellbare Papp-Burg, auf welche die verfügbaren Treppenstufen aufgesteckt werden. In der oberen rechten Ecke steht der Fledermaus-Pokal.
Vor dem Spielplan müssen nun nur noch das Fledermaus-Katapult mit den Fledermäusen und neben dem Spielplan die Geisterkärtchen mit dem Quälgeist (je nach Spielvariante) positioniert werden und es kann losgehen.
Je nachdem wie viele Spieler gerade spielen, müssen die jeweiligen Spieler ihren Magier an die Startposition stecken. Ein farbiger Ring markiert hier das passende Loch um die Spielfigur aufzustellen.
Nach ein paar Trockenübungen mit dem Fledermaus-Katapult und den Fledermäusen, um das Katapult kennen zu lernen, kann das Spiel auch schon losgehen.
Der erste Spieler beginnt und schießt eine Fledermaus mit dem Katapult. Nun ist entscheidend wo die Fledermaus auf dem Spielfeld landet:
- Burghof (Schachtelfläche): landet die Fledermaus hier, darf der betreffende Spieler seine Spielfigur um einen Schritt nach vorne ziehen
- Burg: hat man das Glück und man trifft die Burg oder landet auf einer Treppenstufe, so darf man seine Spielfigur um zwei Schritte nach vorne ziehen
- Fenster: fliegt die betreffende Fledermaus durch ein Fenster, darf der Spieler seine Spielfigur drei Schritte nach vorne ziehen lassen
- Burggraben: gelangt die Fledermaus versehentlich im Burghof in den Burggraben (Loch), so muss ein Geisterkärtchen gezogen werden (je nach Spielvariante nur Helfergeister oder Helfer- und Quälgeister) und die Spielfigur darf keinen Zug voran schreiten
- Kein Treffer: gelangt die Fledermaus mit hohem Bogen über die Burg oder erreicht sie schon gar nicht, so darf kein Zug gemacht werden und die Figur bleibt stehen
Je nach Spielvariante kann man nur mit den Helfergeister Kärtchen oder aber auch mit den Helfer- und Quälgeister Kärtchen und dem Quälgeist spielen. Egal für welche Variante man sich entscheidet, es gibt unter den Helfer- und Quälgeistern jeweils drei verschiedenen Karten.
- Geistersprung (Pfeil auf der Karte): Der Spieler darf seinen Magier auf das Feld hinter dem nächsten Magier abstellen. Sollte das Feld ein Brückenfeld sein, wird die Spielfigur vor der Brücke abgesetzt.
- Vorrücken (+1 auf der Karte): Der Spieler darf seine Spielfigur ein Feld nach vorne rücken.
- Doppelversuch (2x auf der Karte): Der Spieler darf zwei Fledermäuse nacheinander fliegen lassen und seine Spielfigur dementsprechend nach vorne ziehen.
Die Helfergeister dürfen frühestens in der darauffolgenden Runde verwendet werden. Helfergeister Karten können bis auf ein Maximum von drei gesammelt und in einem Zug verwendet werden.
- Augen zu (Auge auf der Karte): Wenn du am Zug bist und diese Karte hast, musst du mit geschlossenen Augen das Katapult betätigen.
- Quälgeist (Burgtor auf der Karte): Hast du diese Karte vor dir liegen, darf der Spieler der dir diese Karte zugesteckt hat den Quälgeist als Hindernis in eines der Fenster positionieren. Triffst du den Geist mit deiner Fledermaus, so darfst du zwei Felder nach vorne ziehen. Nach dem Versuch wird der Geist wieder entfernt und findet neben der Burg wieder seinen Platz.
- Handwechsel (Pfleile rechts/links auf der Karte): Die Hand muss beim Abschuss gewechselt werden. Wer normalerweise immer die rechte Hand verwendet, muss nun die linke Hand verwenden und anders herum.
Zieht man in seinem Zug eine Quälgeist Karte, so gibt man diese an einen anderen Spieler ab. Ist dieser Spieler später an der Reihe, so muss er die Karten ausspielen welche vor ihm liegen. Hat dieser Spieler einen Doppelversuch und möchte diesen mit der Quälgiest Karte einlösen, so bleibt der Quälgeist bei beiden Versuchen stehen. Es können auch mehrere Quälgeister vor einem Spieler liegen, jedoch niemals zwei gleiche!
Beim letztendlichen Spielzug ist auch noch etwas Wichtiges zu beachten. Wenn es um das Vorrücken geht und es Spieler steht einem im Weg, wird dieses Feld nicht als Vorrückfeld gezählt. Steht also beispielsweise ein Spieler auf dem zweiten Feld auf das ich eigentlich landen würde wenn ich zwei Felder nach vorne rücken darf, so darf ich nun ein Feld vor den Spieler rücken. Das Spielfeld mit Spieler zählt nämlich nicht als Zugfeld.
Würde ein Spieler mit seinem Zug direkt auf eine kaputte Brücke gelangen, so muss dieser vor der Brücke stehen bleiben, da es unmöglich ist auf dieser stehen zu bleiben.
Mit etwas Geschick, Übung und auch Glück schafft man es den Pokal zu erreichen. Hat man die Möglichkeit drei Felder zu laufen und ist aber nur noch ein Feld vom Pokal entfernt, so darf man trotzdem zum Pokal und darf sich als Sieger der Runde feiern lassen. Die restlichen Züge verfallen.
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Burg Flatterstein ist ein liebevoll illustriertes Brettspiel welches zum einen einfach zu verstehen ist, gleichzeitig aber Geschick und auch ein klein wenig Glück fordert.
Eine Spielrunde dauert in etwa 20 Minuten, sodass das Spiel weder ein sehr langwieriges, noch zu rasantes Spiel ist.
Wir spielen das Spiel sehr gerne und können es in jedem Fall empfehlen.
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Kennt ihr das Spiel „Burg Flatterstein“ schon und habt es vielleicht sogar selbst schon einmal gespielt? Wir freuen uns über eure Kommentare.
*Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt.
Oh, die Fledermäuse sind toll. Das Spiel gefällt mir 🙂
Das Spiel sieht ja süß aus und natürlich gruuuuuselig 🙂
Ich würde auf jeden Fall sofort mitspielen ^^
Liebe Grüße
Sylvia
Du bist herzlich eingeladen 🙂